游戲可以用許多新的方式分類,但沒有任何一種方式是確切的。營銷人可將游戲簡單分類為:一般游戲、廣告游戲、視頻游戲、大型多人在線游戲及相關(guān)的大型多人在線角色扮演游戲。
從簡單的開始
雖然虛擬世界很棒、技術(shù)復(fù)雜度高、視覺影響力強(qiáng)、極度的有趣并且涉入度高,但這不代表它一定適合你的品牌。一般游戲能觸及更多年紀(jì)較大的人。這些玩家同樣專注,并且一般來說,他們對于置入廣告的接受度較高。
大多數(shù)的一般游戲需要下載或是在線游戲。這代表用戶已連上網(wǎng)絡(luò),而廣告可以被點(diǎn)擊,并暫停游戲引導(dǎo)消費(fèi)者到廣告主的網(wǎng)站。在游戲開始與結(jié)束的時(shí)候或游戲中間的空當(dāng)(例如重新設(shè)置系統(tǒng)或提高等級時(shí))可以播放視頻廣告,以將干擾降到最低。
確保營銷讓游戲更好
游戲是參與度極高的體驗(yàn)。營銷行為必須建立于此體驗(yàn)之上,而不是造成干擾。如今,大多數(shù)玩家默許營銷行為存在,但他們的許可是有條件的。當(dāng)營銷行為對游戲造成太多干擾,玩家會采取行動停止這些行為。就像所有的數(shù)字營銷一樣,顧客具有掌控權(quán),而營銷行為絕對不能造成干擾。
考慮游戲置入、贊助、授權(quán)及靜態(tài)露出廣告
游戲置入必須要是合理的。不能只想著將廣告置入游戲,而要選擇合適的游戲來置入你的廣告。這一點(diǎn)極為重要,無論是對游戲本身還是對玩家而言皆是如此。當(dāng)置入廣告跟游戲及品牌無關(guān)的時(shí)候,效果將大打折扣。一個(gè)好的置入必須跟游戲搭配得天衣無縫,甚至能讓游戲的整體體驗(yàn)更好,同時(shí)讓品牌在適當(dāng)?shù)那闆r下曝光,讓玩家在跟廣告產(chǎn)生有意義的互動時(shí)展現(xiàn)品牌的真正優(yōu)點(diǎn)。通常這可以通過品牌對游戲中角色所造成的影響來表現(xiàn)。
嘗試給游戲品牌授權(quán)
當(dāng)品牌形象跟游戲相符時(shí),品牌授權(quán)則深具意義。法拉利已經(jīng)授權(quán)System 3’s公司在賽車游戲中使用自家品牌。在游戲中的靜態(tài)曝光廣告能夠增加知名度,并且將游戲本身的價(jià)值轉(zhuǎn)移到品牌身上。經(jīng)由靜態(tài)廣告,進(jìn)而發(fā)展動態(tài)互動廣告將更能充分利用這個(gè)數(shù)字媒體的優(yōu)勢。
通過游戲相關(guān)網(wǎng)站與玩家溝通
聯(lián)合利華旗下品牌Axe的主打產(chǎn)品是體香噴劑。它的定位是具有誘人香味的生活用品,能夠幫助男性吸引女性的注意。這個(gè)品牌需要觸及越來越難以理解的18~24歲男性市場。因此,Axe圍繞著兩個(gè)年輕人的視頻日志設(shè)計(jì)了一系列的營銷活動,視頻中的Evan和Gareth兄弟走遍美國各地并撰寫一本關(guān)于如何得到女性芳心的書。
考慮大型多人在線游戲具備的機(jī)會,并且愿意嘗試以脫穎而出
有一點(diǎn)必須記住,對玩家來說,大型多人在線游戲是一個(gè)更高層次的世界。游戲的世界并非現(xiàn)實(shí)世界,它是超越了我們所謂的灰色現(xiàn)實(shí)的。記住,人們到這個(gè)世界就是為了逃避現(xiàn)實(shí)的!參與者是否真的想要玩在購物中心購物的游戲無人知曉,因此現(xiàn)實(shí)世界的溝通方式可能是不適當(dāng)?shù)?。近期的調(diào)查顯示,《第二人生》中有70%的居民對他們在虛擬世界中看見的營銷活動是失望的。他們認(rèn)為類似戶外廣告牌之類的營銷模式過于傳統(tǒng),并且只是現(xiàn)實(shí)世界既有營銷活動的延伸。
維持并建立游戲中的存在感
同樣的調(diào)查發(fā)現(xiàn),營銷力量多在最初全力投入,之后便慢慢中止。這對尋求互動的居民來說是很受挫折的。幾乎一半的居民會質(zhì)疑這些品牌能否持續(xù)經(jīng)營他們的商店或網(wǎng)站。
如果要建立品牌,你必須長期經(jīng)營。將大型多人在線游戲當(dāng)做一個(gè)獨(dú)立的世界看待。針對這個(gè)世界的年度計(jì)劃是必要的,同時(shí)他們會期許你的品牌對這個(gè)世界有所回饋。
讓玩家參與品牌的運(yùn)作
虛擬世界的中心在于創(chuàng)造者與參與者之間的合作,就好比《第二人生》是一個(gè)由參與者創(chuàng)造的世界。假如營銷人要去創(chuàng)造令人興奮的體驗(yàn),并且讓他們的品牌涉入這個(gè)世界,他們必須接受互動的協(xié)同運(yùn)作。這同時(shí)也能讓品牌融入這個(gè)世界。例如在主要干道上架立廣告牌,再邀請所有路人合伙把它拆掉!這可以是一個(gè)好的互動,如果這也是營銷人希望達(dá)到的。
盡量不要觸怒虛擬世界中的居民
花一點(diǎn)時(shí)間去適應(yīng)居民的行為,學(xué)習(xí)什么會引起他們的反感。當(dāng)來自真實(shí)世界的公司聲稱自己為第一家公關(guān)代理商,或是第一家廣播電臺,但實(shí)際上其他類似活動早就存在于這個(gè)虛擬世界中的時(shí)候,必定會造成居民的反感。而這些人可能是數(shù)字營銷人試著進(jìn)入這個(gè)世界的根本原因!
把你的圈子帶來
到了2007年1月初,有3 000多名IBM員工在《第二人生》中擁有自己的角色。另外,將近300名員工固定在這個(gè)“游戲”中開會。薩姆?帕米薩諾稱《第二人生》這樣的虛擬世界為“網(wǎng)絡(luò)進(jìn)化的下一個(gè)階段”。他還指出,它們可能與第一波網(wǎng)絡(luò)爆炸具有“相同程度的影響力”。每次在《第二人生》中開完會后,參與者大多會聚集在一起聊天。他們形成了和現(xiàn)實(shí)生活中一樣的人際網(wǎng)絡(luò),但是更為緊密并更加快速。
確認(rèn)它是可以被測量的,并且不斷測試
在線游戲可以運(yùn)用精密的表現(xiàn)測量來記錄玩家與營銷活動的互動,甚至用來進(jìn)行投資利潤的計(jì)算。另外,在線游戲也提供實(shí)時(shí)測試、改善的可能性。
虛擬世界甚至能讓你看見參與者對現(xiàn)實(shí)世界的幻想。畢竟,虛擬世界是參與者的幻想的生動投影。觀察你的產(chǎn)品如何被使用及改造,你的品牌在什么地方出現(xiàn),又與什么東西相連。服裝及家具商已經(jīng)開始用虛擬世界中的產(chǎn)品作為開發(fā)原型。
游戲評價(jià)系統(tǒng)
尼爾森 (Nielsen)已經(jīng)有一套評價(jià)系統(tǒng)稱為GamePlay Metrics。這套系統(tǒng)用來監(jiān)控電子游戲機(jī),記錄機(jī)主玩過的游戲,并加上玩家數(shù)據(jù)及上網(wǎng)行為等。電子游戲評價(jià)系統(tǒng)也希望能深入了解玩家在電視及網(wǎng)絡(luò)上遵循的趨勢。這套評價(jià)系統(tǒng)適用于游戲產(chǎn)業(yè),以及尋求數(shù)據(jù)來鎖定目標(biāo)對象和評估最佳游戲傳播媒介的游戲廣告者。
不要忘記注冊所有你在游戲中提到的網(wǎng)站
在游戲《彩虹六號3:盾牌行動》中,當(dāng)玩家到達(dá)某個(gè)特定等級時(shí),墻上會出現(xiàn)一個(gè)很醒目的網(wǎng)址。但游戲開發(fā)者從未注冊這個(gè)網(wǎng)址,并且在游戲上市后完全忘記了這件事情。不久后,一位Xbox玩家發(fā)現(xiàn)并注冊了這個(gè)網(wǎng)址,然后在這個(gè)網(wǎng)站上放置了色情影片的鏈接。這個(gè)事件成為了一個(gè)教訓(xùn)。
總結(jié):
游戲的未來將是前面討論的所有核心趨勢的延續(xù)。尤其當(dāng)游戲的連接性逐漸提升,會造成更為深入的參與度,數(shù)字營銷將會由單純品牌露出或贊助,發(fā)展為更多元及置入性的虛擬營銷策略。
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